11. Diseña el boceto de un videojuego:

* Titulo: La dama de Kievz.
* Historia:
La más bella mujer de la aldea de Kievz, un páramo hermoso y cavernoso en Nueva Zelanda en el año de 1576, es convertida, por un hechicero, en una pequeña hada azul. La razón del embrujo se desconoce. Así, Freida (el hada) se ve en necesidad de cruzar todo un trayecto mágico y misterioso alrededor del monte nevado de Acta Satyndar en busca de la legión de las Aves de Hielo. Estas aves, que se derriten cuando llega primavera y resurgen cada treinta y tantos lustros, tienen la cualidad de que su sangre, de lava espesa, es un elixir contra cualquier sortilegio malvado de brujos negros.
Fraida escapa de la aldea de Kievz, una noche, con sólo 56 soles para hallar a dichas aves, antes de que reverdezca la primavera y tenga que permanecer así por largo tiempo. La empresa es imposible: ella no es capaz de recorrer tales distancias y de eludir tantos peligros por su cuenta. Aún así lo intenta.
Después de la tercera misión (de 10), descubre, sumergido en un bosque donde todo era mutismo, a Grahutteni, un troll manso y bueno que le ayudará a buscar a las Aves de Hielo.
Juntos atraviesan vértigos, cuevas, manantiales, mientras van descifrando el porqué ambos fueron encantados.
* Diseño de Personajes:
Los personajes principales son cuatro:
1. Freida: pequeña hada azul de alas ámbar. Además de volar, emanar luz de su cuerpo, resolver los cuestionamientos y guiar al troll, no cuenta con ningún poder ni posibilidades de defensa.

2. Grahutteni: troll rugoso y de cierta tez de corteza. El es el protector del hada, mide más de dos metros, es torpe pero noble, y cuenta con una fuerza increíble.

3. Harttengok: hechicero maligno que trasmutaba las cosas vivientes en criaturas diversas. De ojos grises, rostro invisible, sonrisa de fuego y clámide violácea, es quién crea monstruos salvajes para impedirle a Fraida y Grahutteni legar al sitio de las Aves de Hielo.

4. Tombay Riin: caudillo de la aldea de Kievz. Gran estratega y guerrero, defiende a su pueblo de la invasión de bárbaros del norte.
* Genero:
Honestamente es una mezcla de varios estilos y formatos, contiene: aventura, acción, estrategia, video, plataforma, fantasía, etc…). Los primeros niveles, que sólo conciernen al hada, son meramente aventura, plataforma y estrategia, pues consistirán en, por ejemplo, evitar ser herida por una lluvia de rocas, volando para eludirlas. Después, cuando aparezca el troll, éste luchara contra diversos enemigos. Es también estrategia, pues al final de unos niveles se tendrá que decidir que camino tomar.
* Modo de Juego:
El hada siempre se verá en tercera persona (desde atrás), ocupando el centro del monitor. Cuando se encuentre con el troll, el hada permanecerá en su sitio habitual, pero el troll será la primera persona (el que mira la espalda del hada). Así, el hada siempre se controlara con el
joystick principal, ya sea para moverse ella sola o guiando al troll.
(Haré ahora una descripción de los otros movimientos tomando el ejemplo del control de XBOX).

Enseguida se ejemplificaran las acciones que harán los demás botones:
Y = (sólo para el hada). Encenderá o apagará el resplandor del hado del hada.
B = (sólo para el troll). Recogerá los posibles proyectiles (pierdas, ramas, flechas etc…); lanzará el proyectil que se tenga guardado; (de no tener ningún proyectil almacenado) tirará golpes.
A = (sólo para el troll). Se acuclillará, si se mantiene oprimido; brincará, si se oprime una vez.
X = Elegir / Aceptar / Seguir / Sintonizar
RB = (mientras se mantenga apretado). Hará que el troll capture al hada en su mano para resguardarla.
LB = (mientras se mantenga apretado). Hará que el hada pueda volar independiente sin que el troll avance.
RT = Se accederá al mapa del nivel.
LT = (sólo si cuenta con el dispositivo). Utilizará el radio, mientras se mantenga apretado, en combinación con B (lo arrojará), X (lo encenderá) o A (golpea con él).
El juego es muy original en cuanto a su desarrollo: el troll jamás podrá ser herido, sin embargo, el hada tendrá 300 de resistencia (un ataque promedio le restara 30; cualquier herida menos grave (como la captura en la mano del troll), le quitará, aproximadamente, 15). En el momento en que la ‘vida’ del hada sea 0, se acabará ese día y comenzará el siguiente. Se concluye que hay 56 oportunidades para pasar los 10 niveles. Si se terminase el nivel con aún resistencia en la barra del hada, se pasaría al siguiente nivel con la misma energía, pues evidentemente no habría acabado el día, ni el intento. Cuando se agoten esas 56 oportunidades el juego se reiniciará, automáticamente, desde el inicio. Al alba del día 16, luego de 40 intentos, se anunciará que ha comenzado una guerra terrible entre los bárbaros y el pueblo de Kievz, de aquí se bifurcarán dos modos de concluir con éxito el juego: el primero, evidentemente, será eligiendo continuar la búsqueda de las Aves de Hielo; la segunda, será volver a Kievz y bregar contra los bárbaros liderados por Harttengok. Si se hallan a las Aves de Hielo o se vence a Harttengok en esos 16 días, se encontrará la razón de por qué fueron embrujados y volverán a su estado natural.
Luego del nivel 6, se le ofrece al hada viajar en el tiempo y traer un objeto consigo. Si se acepta, con la condición de perder su amuleto que le proporcionaba 100 más de ‘vida’ (100 de los 300), el hada comienza (luego de un video del incidente) el nivel 7, con un radio que sostiene siempre el troll. Las funciones del radio son simples: son para agredir o para defender. Si se arroja o se sacude, daña al enemigo bastante fuerte; si, por el contrario, se enciende, suceden una de dos cosas: el enemigo huye por el ruido o queda profundamente placido y dormido. Es claro que cada personaje reacciona diferente e incluso puede no causarle ni bien ni mal.
Al inicio y al final del juego habrá misteriosos videos con lenguaje cinematográfico. Después de ciertos niveles (como el 3, el 6, el 7, el 9), indeliberadamente se reproducirán, también, pequeños videos que van urdiendo o develando la historia, el enigma. El primero abarcará el encuentro con el troll; el segundo, el trayecto en el tiempo y el radio; el tercero, los designios de ciertos astros que los apuntaban a ellos como posibles salvadores de Kievz; en el último, todo lo que se maquino para lograr que ambos fuesen transformados en aquellas criaturas, y la postrema parte del vaticinio que los conjeturaba amantes y reyes. Todos los miniclips serán tratados con tonos umbríos y diálogos extensos. Con un suspenso de Hitchcok, fotografía y secuencias de su estilo.
* Música:
Sería menesteroso el hecho de que tuviese una banda sonora fabulosa. Se antoja para un buen Opera-Metal o quizá un Strong New Age: Epica, Apocalyptica etc… Sería bueno meterle instantes con música Renacentista de Rumsay. Desde luego, efectos de sonido sórdidos y ecos de voces en cadencia.
Si el jugador adquiera el radio, cada que lo encienda sonará música instrumental de los Beatles: “Hey Jude”, “Blackbird”, “Let it Be”, “Strawberry Fields Forever”, “Yesterday” entre otras…
* Inmersión:
La inmersión de los jugadores será simple, pues la escenografía será envolvente. Además, el hecho de tomar decisiones tan tajantes crearan que éste se involucre más con lo que sucede, finalmente todas las consecuencias vendrán de su elección. También ayudará mucho, que los personajes son muy reconocibles, fantásticos y francos. Son amplios en su temperamento muy bien marcado, con lo cual los jugadores podrán identificarse fácilmente.