6/11/07

13. Postura “¿natural o artificial?” sobre la tecnología, basado en el texto de Masip:

"El mundo producido por máquinas sería un mundo simulado, no natural, no vivo. Un mundo muerto, de muertos.”
Fernando García Masip

La idea de un mundo producido por maquinas, es la distopía de muchos y el consuelo de otros. La visualización de esa orbe meramente maquinizada y artificial, sea con pros o contras, es una de la premoniciones que más ha formulado el ser humano. Algunos creen que el hecho de estar, hasta cierta medida, subyugados a la tecnología, es la aniquilación inmediata del ser humano, en su calidad de “ser” y, también, en la de “humano”. Estos creen que uno de los fines más elevados de la tecnología, como tal, es abolir el desarrollo del individuo en todas sus magnitudes; al procurar la efectividad, la comodidad, la velocidad, la frugalidad, e incluso, la fatalidad. Está claro que un universo de chips y patrones electrónicos no podrá más que hacer del humano, esta ente dual, sensible, abstracta, conceptual, planeadora, simplemente un igual, un antojo de aparato productor (o reproductor), una suerte de artificio. Sin embargo, además de esta alternativa tan caótica, existe, como en todo, su polaridad: aquéllos que ven en este mismo futuro no la devastación y la disminución de la virtud y el valor humano, sino el triunfo álgido de la superación de la incapacidad en las sociedades, quizá la emancipación de la imperfección, de la dificultad.
A bien, es complicado aventurar lo que vendrá con un porvenir que yace en la incertidumbre y la entonación de unos cuantos. Para la mayoría, el futuro es, no más, que la continuación del presente. Quizá en esta postura, indocta en casos y en otros lustre, reconozcan que lo natural es vasto, y con eso basta.
Yo, en lo particular, no considero que recurrir al pasado, embelezándolo o denigrándolo, ni vaticinar los tiempos venideros, exaltándolos u ofuscándolos, sea el modo de abordar mi postura. Para mí, todo equilibrio es adecuado. Mitad virtual, mitad verdad. Más allá de la duplicidad, de catalogar si es bueno, malo o regular, creo que mientras lo artificial no devoré, como a veces parecería que puede o tiende hacer, a lo natural, todo estará bien. La ambición humana no tiene límites, ni siquiera la muerte es uno, pero mientras está ambición no respete ciertos lindes y, en post de la tecnología, deteriore al mundo, no es oportuno augurar cuan franco es lo simulado, sino, más bien, hasta donde va a resistir lo que nos queda.
Como último postulado, me concierne que nosotros mismos creamos lo artificial, no se engendra de una generación espontánea. Por lo tanto, quizá lo insano o lo excesivo no sea una cuestión perenne en lo natural… ¿no somos entonces plenamente naturales o naturistas? Desde luego que no, el conflicto es hasta donde permitimos que la inestabilidad interna devaste lo externo.

12. Descripción del “yo proteico” relacionado con la cibercultura y el texto de Rifkin:
Proteo, divinidad marina y pastor de las manadas de focas de Poseidón, tenía la facultad de vaticinios certeros. Sin embargo, le disgustaba la labor profética, por lo cual adquiría múltiples aspectos para no ser reconocido. Al parecer, Proteo dormía, bajo las sombras en la isla de Faros, al mediodía. Si aquél que deseaba conocer su porvenir lograba capturarlo, a pesar de sus arrebatos y sus metamorfosis, Proteo aceptaba narrarles su futuro. Tal fue el caso de Menéalo, rey espartano. Y así, Proteo se torno en el símbolo inconfundible del cambio constante, de la transformación infinita.
Heráclito de Éfeso, con sus aforismos del arché de Fuego, afirmaba que nada permanecía eternamente inmutable; que no podíamos bañaros dos veces con la misma agua en un río: igual que Proteo, el agua fluye y refluye siempre, desplazándose y mudándose de sí misma. De la deidad y el presocrático (que humanizó al dios) el ‘yo proteico’ involucra un ser que frecuentemente cambia, que no es igual (me aventuro a creer que ni siquiera ante sí) en cada instante. Y es en gran medida el modo en que se aborda el concepto en la lectura.
En el texto de Rifkin, el hombre de esta era postmoderna es capaz de cambiar, de recrearse instantáneamente en hiperrealidades diversas, de acomodarse con su verdad en cierta ficción fortuita. Es un experto en interpretar el mundo binario, en codificarse a sí mismo en una condición virtual. Contrario al discurso vetusto de la misantropía de estos comportamientos, ahora se denota que el arquetipo de esta clase de individuo forma redes sociales vastísimas (incluso internacionales) que promueven un intercambio cultural y un mayor rango de mutaciones. Las plataformas de amistad contienen un sinnúmero de usuarios que socializan y que comparten y que compiten. Todo, claro, en una novedosa y segura orbe de tiempos e interfaces.
Por lo tanto, yo coincido en que ocurre esa multiplicidad de caracteres en los individuos contemporáneos. Esta latente en cada persona ser varios, sobre todo cuando cuenta con el poder que proporciona la tecnología. En este momento es uno, al encontrar un hipervinculo o una distinta ecuación, se reinventa como alguien que no fue, como algo que existe en algún otro sitio, en otras coordenadas, en otros algoritmos.


11. Diseña el boceto de un videojuego:

* Titulo: La dama de Kievz.

* Historia:
La más bella mujer de la aldea de Kievz, un páramo hermoso y cavernoso en Nueva Zelanda en el año de 1576, es convertida, por un hechicero, en una pequeña hada azul. La razón del embrujo se desconoce. Así, Freida (el hada) se ve en necesidad de cruzar todo un trayecto mágico y misterioso alrededor del monte nevado de Acta Satyndar en busca de la legión de las Aves de Hielo. Estas aves, que se derriten cuando llega primavera y resurgen cada treinta y tantos lustros, tienen la cualidad de que su sangre, de lava espesa, es un elixir contra cualquier sortilegio malvado de brujos negros.
Fraida escapa de la aldea de Kievz, una noche, con sólo 56 soles para hallar a dichas aves, antes de que reverdezca la primavera y tenga que permanecer así por largo tiempo. La empresa es imposible: ella no es capaz de recorrer tales distancias y de eludir tantos peligros por su cuenta. Aún así lo intenta.
Después de la tercera misión (de 10), descubre, sumergido en un bosque donde todo era mutismo, a Grahutteni, un troll manso y bueno que le ayudará a buscar a las Aves de Hielo.
Juntos atraviesan vértigos, cuevas, manantiales, mientras van descifrando el porqué ambos fueron encantados.

* Diseño de Personajes:
Los personajes principales son cuatro:
1. Freida: pequeña hada azul de alas ámbar. Además de volar, emanar luz de su cuerpo, resolver los cuestionamientos y guiar al troll, no cuenta con ningún poder ni posibilidades de defensa.


2. Grahutteni: troll rugoso y de cierta tez de corteza. El es el protector del hada, mide más de dos metros, es torpe pero noble, y cuenta con una fuerza increíble.



3. Harttengok: hechicero maligno que trasmutaba las cosas vivientes en criaturas diversas. De ojos grises, rostro invisible, sonrisa de fuego y clámide violácea, es quién crea monstruos salvajes para impedirle a Fraida y Grahutteni legar al sitio de las Aves de Hielo.


4. Tombay Riin: caudillo de la aldea de Kievz. Gran estratega y guerrero, defiende a su pueblo de la invasión de bárbaros del norte.

* Genero:
Honestamente es una mezcla de varios estilos y formatos, contiene: aventura, acción, estrategia, video, plataforma, fantasía, etc…). Los primeros niveles, que sólo conciernen al hada, son meramente aventura, plataforma y estrategia, pues consistirán en, por ejemplo, evitar ser herida por una lluvia de rocas, volando para eludirlas. Después, cuando aparezca el troll, éste luchara contra diversos enemigos. Es también estrategia, pues al final de unos niveles se tendrá que decidir que camino tomar.

* Modo de Juego:
El hada siempre se verá en tercera persona (desde atrás), ocupando el centro del monitor. Cuando se encuentre con el troll, el hada permanecerá en su sitio habitual, pero el troll será la primera persona (el que mira la espalda del hada). Así, el hada siempre se controlara con el joystick principal, ya sea para moverse ella sola o guiando al troll.
(Haré ahora una descripción de los otros movimientos tomando el ejemplo del control de XBOX).
Enseguida se ejemplificaran las acciones que harán los demás botones:
Y = (sólo para el hada). Encenderá o apagará el resplandor del hado del hada.
B = (sólo para el troll). Recogerá los posibles proyectiles (pierdas, ramas, flechas etc…); lanzará el proyectil que se tenga guardado; (de no tener ningún proyectil almacenado) tirará golpes.
A = (sólo para el troll). Se acuclillará, si se mantiene oprimido; brincará, si se oprime una vez.
X = Elegir / Aceptar / Seguir / Sintonizar
RB = (mientras se mantenga apretado). Hará que el troll capture al hada en su mano para resguardarla.
LB = (mientras se mantenga apretado). Hará que el hada pueda volar independiente sin que el troll avance.
RT = Se accederá al mapa del nivel.
LT = (sólo si cuenta con el dispositivo). Utilizará el radio, mientras se mantenga apretado, en combinación con B (lo arrojará), X (lo encenderá) o A (golpea con él).

El juego es muy original en cuanto a su desarrollo: el troll jamás podrá ser herido, sin embargo, el hada tendrá 300 de resistencia (un ataque promedio le restara 30; cualquier herida menos grave (como la captura en la mano del troll), le quitará, aproximadamente, 15). En el momento en que la ‘vida’ del hada sea 0, se acabará ese día y comenzará el siguiente. Se concluye que hay 56 oportunidades para pasar los 10 niveles. Si se terminase el nivel con aún resistencia en la barra del hada, se pasaría al siguiente nivel con la misma energía, pues evidentemente no habría acabado el día, ni el intento. Cuando se agoten esas 56 oportunidades el juego se reiniciará, automáticamente, desde el inicio. Al alba del día 16, luego de 40 intentos, se anunciará que ha comenzado una guerra terrible entre los bárbaros y el pueblo de Kievz, de aquí se bifurcarán dos modos de concluir con éxito el juego: el primero, evidentemente, será eligiendo continuar la búsqueda de las Aves de Hielo; la segunda, será volver a Kievz y bregar contra los bárbaros liderados por Harttengok. Si se hallan a las Aves de Hielo o se vence a Harttengok en esos 16 días, se encontrará la razón de por qué fueron embrujados y volverán a su estado natural.

Luego del nivel 6, se le ofrece al hada viajar en el tiempo y traer un objeto consigo. Si se acepta, con la condición de perder su amuleto que le proporcionaba 100 más de ‘vida’ (100 de los 300), el hada comienza (luego de un video del incidente) el nivel 7, con un radio que sostiene siempre el troll. Las funciones del radio son simples: son para agredir o para defender. Si se arroja o se sacude, daña al enemigo bastante fuerte; si, por el contrario, se enciende, suceden una de dos cosas: el enemigo huye por el ruido o queda profundamente placido y dormido. Es claro que cada personaje reacciona diferente e incluso puede no causarle ni bien ni mal.

Al inicio y al final del juego habrá misteriosos videos con lenguaje cinematográfico. Después de ciertos niveles (como el 3, el 6, el 7, el 9), indeliberadamente se reproducirán, también, pequeños videos que van urdiendo o develando la historia, el enigma. El primero abarcará el encuentro con el troll; el segundo, el trayecto en el tiempo y el radio; el tercero, los designios de ciertos astros que los apuntaban a ellos como posibles salvadores de Kievz; en el último, todo lo que se maquino para lograr que ambos fuesen transformados en aquellas criaturas, y la postrema parte del vaticinio que los conjeturaba amantes y reyes. Todos los miniclips serán tratados con tonos umbríos y diálogos extensos. Con un suspenso de Hitchcok, fotografía y secuencias de su estilo.

* Música:
Sería menesteroso el hecho de que tuviese una banda sonora fabulosa. Se antoja para un buen Opera-Metal o quizá un Strong New Age: Epica, Apocalyptica etc… Sería bueno meterle instantes con música Renacentista de Rumsay. Desde luego, efectos de sonido sórdidos y ecos de voces en cadencia.
Si el jugador adquiera el radio, cada que lo encienda sonará música instrumental de los Beatles: “Hey Jude”, “Blackbird”, “Let it Be”, “Strawberry Fields Forever”, “Yesterday” entre otras…


* Inmersión:
La inmersión de los jugadores será simple, pues la escenografía será envolvente. Además, el hecho de tomar decisiones tan tajantes crearan que éste se involucre más con lo que sucede, finalmente todas las consecuencias vendrán de su elección. También ayudará mucho, que los personajes son muy reconocibles, fantásticos y francos. Son amplios en su temperamento muy bien marcado, con lo cual los jugadores podrán identificarse fácilmente.