- INFANCIA:
- ADOLECENCIA:



Evidentemente, los orígenes específicos narran la aparición del consenso que entendemos hoy por géneros, a raíz de la comercialización en masa de este producto. Cuando las grandes casas productoras estaban en los albores de su labor, fue necesario distinguir y reglar los preceptos que estratificarían el modo, y fondo, de hacer cine.
Un género es una forma organizativa que caracteriza los temas e ingredientes narrativos elegidos por el autor. Cuando hablamos de géneros en el medio cinematográfico, nos estamos refiriendo a categorías temáticas estables, sometidas a una codificación que respetan los responsables de la película y que es conocida por sus espectadores. No obstante, ésta no es una taxonomía invariable, y queda sometida a los vaivenes de la moda y distintas tendencias político-sociales.
Por lo común, suele identificarse como género cinematográfico un modo estereotipado de contar una película. Se trata de una fórmula con cualidades y personajes reconocibles, que permiten al espectador identificarse con ese relato y disfrutarlo en un grado aún más intenso, pues conoce las reglas que modulan todo aquello que se le cuenta desde la pantalla. No obstante, el recurso de los géneros es fundamental para la distribución y promoción comercial de las películas. Dado que se trata de fórmulas narrativas de eficacia comercial, la mercadotecnia que organiza el negocio del cine sigue insistiendo en los géneros para atraer al público. Como herramienta para clasificar la producción cinematográfica, los géneros se fundamentan en un tema, en una escenografía típica o en una tendencia de producción que distingue a cierta compañía.
Al tratarse de una convención inteligible para los espectadores, los creadores cinematográficos asumen los géneros como un modelo para ordenar los contenidos del relato. Con todo, se asume una definición reduccionista, cuyo fin es catalogar los temas y la ambientación que prevalecen en una película. Pero la realidad es contradictoria y se aleja de esa simplificación, pues resulta muy infrecuente que un guión cinematográfico muestre una sola aspiración temática. Algunos títulos que ilustran la mezcla, indisoluble, de géneros son:
1. Titus
2. Nada
3. Eraserhead
4. Magnolia
5. Sin City

Su Némesis es Alaricux. Como todo antagónico comparte con Canrila habilidades y debilidad, comparten tenacidad y también comparten anhelo. Alaricux, igualmente, persigue el hallazgo de la Piedra Filosofal. Mas éste sólo sabe reconocer entre los que están con el y contra él, y al Canrila competir en la búsqueda, lo considera su enemigo.

Cabe decir que la razón de que ambos procuren los mismo se debe a que el oráculo de Conritum profesa catástrofes que sólo serán eludidas si se cuenta con la totalidad de la verdad, con todas las contradicciones del devenir. Tampoco es casualidad que ellos dos, precisamente, hayan sido los elegidos para realizar la empresa: tanto Canrila como Alaricux son inmortales. De hecho son hermanos de sangre, de los mismos progenitores: Pandurux y Ulpiano. Sin embargo, desconocen, a ratos, que son familiares, pues al estar en esta dimensión, sufren de amnesia en impares situaciones: a veces por mera casualidad, luego por el sol, en ocasiones por la luna. Así que su dilema es que el olvido, y la concepción radical de Alaricux, es quien los ha vuelto en contra.
Por último, quisiera precisar que más allá de paladines de combate frontal y severo, tanto Canrila como Alaricux, basan la narración de todas las historias en una contienda interna para resolver designios que no necesariamente involucran la fuerza. Su lidia será contra ellos mismos, en gran medida, será para averiguar a qué fueron, quiénes son, por qué son y sobre todo… por qué olvidan. Entre los lapsos de desmemoria, la brutal lucha contra esa angustia, esa incertidumbre, que sin saber, representa su hermano.

comercial. Desde “El libro Vaquero” hasta “Pride of Bagdad”, pasando por “Mafalda” y todo el desplegado de Súper Héroes de DC Comics y Marvel, se encuentras por todos lados y en todos modos. Además del colectivo y el renombre de personajes completamente fabulosos e internacionales, hay, por ejemplo, en México, protagonistas de historietas que pertenecer exclusivamente a esta nación y su ideología o auto-concepción. Tal es caso de “Memín Pinguín” y “La Familia Burrón”, y de autores de tiras cómicas como Trino. Es importante, y hacia esto iba lo anterior, darse cuenta de que el conteo de lo involucrado que están los comics en la contemporaneidad, no radica nada más en Batman, Superman, Spiderman, etcétera, y sus souvenirs o mega-producciones, sino que descansa en lo profundo de cada país, en lo autentico.

Sinceramente nunca he sido un devoto lector de comics. De hecho, si dejo fuera éste, creo que solamente llevaba dos, ambos de Los Simpsons. Debo admitir que fue fabuloso descubrir que el prejuicio que mantenía sobre estos era sumamente erróneo. Que tengan “dibujitos” no disminuye en lo absoluto la capacidad imaginativa que siempre he admirado en los libros no ilustrados. Además, el propósito de ficción, el desenvolvimiento del mismo, es de una calidad importantísima, incluso ahora pienso que está en los comics una increíble alternativa de narración. Así bien, me gustó bastante. A pesar de que mi primera impresión al denotar que eran leones parlanchines, los personajes son muy buenos y contienen la verosimilitud de humanos. Para concluir, nada más, me encantaría citar una frase que comentó el autor, Vaughan, al ser entrevistado luego de su lanzamiento en E.U.A:
Porque hoy en día se desarrollan cientos de dispositivos portátiles que pueden llegar a suplir las computadoras como tal. Hay consolas, interfaces, móviles, etcétera, que, eventualmente, pueden desempeñar funciones especificas que antes eran exclusivas de los ordenadores. Por lo tanto, representa una enorme amenaza para la existentita, cuando menos tradicional, de estos. Además es necesario reconocer la tendencia al consumo detallado de cada individuo y un aprecio, cada vez mayor, por los aparatos sumamente portátiles y diminutos.
Desde hace algunos años, por ejemplo, la tecnología celular ha incorporado mecanismos novedosos y útiles a los diversísimos equipos que se ofrecen en el mercado. Esto ilustra como mientras mayor sea la gama de capacidades de estos artefactos electrónicos y otros localizadores, se pone en riesgo la salud integral de la computadora.




Esa división de la imagen en campos tiene consecuencias importantes ante nosotros:
1. La primera consecuencia es que estamos dividiendo un único fotograma en dos campos. Ya no vamos a tener 25 o 29,97 cps sino 50 o 59,94 semi-imágenes o, más correctamente, campos por segundo. De ese modo, un único fotograma, que tiene un tamaño "completo", se dividiría en dos imágenes con la mitad de líneas. Eso, en principio, no representaría problema alguno si no fuera porque cada campo se corresponde a un momento distinto en el tiempo, de modo que cada campo ofrece una imagen distinta.
2. La segunda consecuencia que todo esto tiene para nosotros es que trabajar con vídeo entrelazado no supone problema alguno cuando el destino del vídeo sea un televisor, puesto que un televisor necesita vídeo entrelazado. Sin embargo, el monitor de nuestro ordenador funciona en modo progresivo, esto es, mostrando imágenes "de golpe", igual que en el cine. Siempre que reproduzcamos vídeo entrelazado en un monitor lo veremos "rayado", como en la imágen de arriba, ya que se sumarán los dos campos para mostrar el vídeo con la resolución completa.
"El mundo producido por máquinas sería un mundo simulado, no natural, no vivo. Un mundo muerto, de muertos.”
Proteo, divinidad marina y pastor de las manadas de focas de Poseidón, tenía la facultad de vaticinios certeros. Sin embargo, le disgustaba la labor profética, por lo cual adquiría múltiples aspectos para no ser reconocido. Al parecer, Proteo dormía, bajo las sombras en la isla de Faros, al mediodía. Si aquél que deseaba conocer su porvenir lograba capturarlo, a pesar de sus arrebatos y sus metamorfosis, Proteo aceptaba narrarles su futuro. Tal fue el caso de Menéalo, rey espartano. Y así, Proteo se torno en el símbolo inconfundible del cambio constante, de la transformación infinita.
En el texto de Rifkin, el hombre de esta era postmoderna es capaz de cambiar, de recrearse instantáneamente en hiperrealidades diversas, de acomodarse con su verdad en cierta ficción fortuita. Es un experto en interpretar el mundo binario, en codificarse a sí mismo en una condición virtual. Contrario al discurso vetusto de la misantropía de estos comportamientos, ahora se denota que el arquetipo de esta clase de individuo forma redes sociales vastísimas (incluso internacionales) que promueven un intercambio cultural y un mayor rango de mutaciones. Las plataformas de amistad contienen un sinnúmero de usuarios que socializan y que comparten y que compiten. Todo, claro, en una novedosa y segura orbe de tiempos e interfaces.
* Titulo: La dama de Kievz.
2. Grahutteni: troll rugoso y de cierta tez de corteza. El es el protector del hada, mide más de dos metros, es torpe pero noble, y cuenta con una fuerza increíble.
Enseguida se ejemplificaran las acciones que harán los demás botones:
* Inmersión:
La inmersión de los jugadores será simple, pues la escenografía será envolvente. Además, el hecho de tomar decisiones tan tajantes crearan que éste se involucre más con lo que sucede, finalmente todas las consecuencias vendrán de su elección. También ayudará mucho, que los personajes son muy reconocibles, fantásticos y francos. Son amplios en su temperamento muy bien marcado, con lo cual los jugadores podrán identificarse fácilmente.
El texto que yo leí, fue el de Leticia Santos: “Territorio Sonoro: Apología del sonido radial”. Lo encontré sumamente exquisito. El planteamiento del continuo oyente: aquél individuo que, más allá de, a voluntad, desprenderse de la vista, del gusto o el olfato, se sabe infatigablemente vulnerable a los sonidos, sumergido en un universo de resonancias perennes que nos hacen cómplices a todos (también con la naturaleza). La sordera es, desde luego, un aislante tajante que priva de cientos de emociones y contactos a los que no son capaces de escuchar, es una soledad silenciosa que no acaba nunca. Así luego, el antojo, arcaico, del humano por reproducir y comunicar por medios auditivos; por quebrar fronteras, llegar más lejos con ese idioma genuino que es el sonido, como la música. Los instrumentos musicales, que vienen de la natura, se idean para armonizar la sensibilidad del hombre, para compartirla. Por los oídos, siempre dispuestos, entra el conocimiento, la templanza, el peligro, la dulzura… cientos de ecos que encuentran su locución, una voz familiarmente autentica pero que requiere replantarse (refrescarse) para no callar, en la radio.



b) Los Picapiedra (the Flinstones): el 30 de septiembre de 1960 se estrenó, en ABC, esta caricatura de Hanna Barbera. A pesar de estar en Prime Time (horario estelar), a las 20:20 horas, y dirigido hacia una audiencia primordialmente adulta, los Picapiedras fueron ampliamente recibidos por todas las edades. Al grado de ser la segunda serie animada, sólo detrás de Los Simpsons, en estar al aire. Fue, en 1962, la primera en emitirse a colores, hasta interrumpir sus capítulos originales en 1966. Hoy existen vide-juego y películas en su motivo.
c) Los Duques de Hazzard (Dukes of Hazzard): Ambientada en el ficticio condado de Hazzard, en Georgia, la serie se mantuvo en el aire desde 1979 hasta 1985. Las aventuras de los primos Bo y Luke Duke subidos a su imbatible General Lee fue uno de los sucesos televisivos de los ochenta. Las grandes persecuciones, los saltos por los aires en cuatro ruedas y los shorcitos de la prima Daisy convirtieron al programa en un icono de la época. Recientemente hubo salto de la pantalla chica a la grande, con un fracaso terrible.
d) La Insoportable Levedad del Ser (The Unbearable Lightness of Being): escrita en 1984 por Milan Kundera, fue adaptada al cine, con suficiente éxito, en el 88. Dirigida por Philip Kaufman, este drama erótico y filosófico demuestra que no debe deteriorarse un material al remediarse. En la zona este de Europa, inclusive, se reprodujo a teatro.

e) El Padrino (the Godfhater):
Basada en la famosísima novela de Mario Puzo, el Padrino se llevó a la pantalla grande, avasalladoramente, en 1972, donde gano tres de sus diez nominaciones al Oscar. Sin duda un parte aguas en el cine del hampa y las grandes mafias italianas. Además de sus secuelas, cinematográficas y literarias, hay video-juegos y programas televisivos en su honor.
“Los italianos dicen que la vida es tan dura que el hombre debe tener dos padres que velen por él; por eso todos tienen un padrino” (Tom Hagen, Consigliere de la Familia Corleone).