3/12/07

25. Como Yambo, reconstruye tu memoria y tu cultura meiática a partir de libros, filmes, imágenes etc...:

  • INFANCIA:

  • ADOLECENCIA:
24. ¿Cuáles son las principales características del Surrealismo y el Expresionismo Alemán? (menciona 5 ejemplos recientes de cada movimiento):

Expresionismo: movimiento que se desarrolló principalmente en Alemania entre 1905 y 1930. A sus artistas les interesaba menos la expresar el mundo externo que sus sentimientos más íntimos y poderosos. El color violento, la manera de aplicar la pintura, la distorsión y la exageración eran los vínculos primordiales. Muchas de sus obras representaban la alienación y la violencia de la vida urbana moderna, los horrores de la guerra y la corrupción personal y política, siempre una distopía. Además, este movimiento, representado por pintores como Munch, permeó al cine; la iluminación, sobre todo con la intención de producir sombras duras, jugaba un papel casi importante como el de los actores. Algunas de las cintas que pertenecen a esta corriente son:

•Nosferatu.
•Metropolis.
•Dark City
•La Antena
•Max





Surrealismo: movimiento lanzado en 1924 por André Breton, y derivado en parte por el Dadaísmo. Son, básicamente, pinturas que muestran imágenes oníricas con el uso de técnicas convencionales y otras que experimentan con innovaciones. En todo arte surrealista, los mundos de lo inconsciente e irracional tienen un rol clave. La sexualidad, el erotismo, la irrealidad, lo poco convencional, los excéntrico, son medulas importantes para plasmar este movimiento con relaciones psicoanalíticas. En este caso el involucramiento con el cine es mayormente en el contenido que en la forma. Se dice que además del “Un Perro Andaluz” no ha existido otra película totalmente surrealista. Sin embargo, es sumamente apreciado en la contemporaneidad por instantes. Ejemplos como los siguientes lo contienen:

•Donnie Darko
•El lado oscuro del corazón
•Mulholland drive
•Eternal Sunshine of the Spotless Mind
•A very long engagement


23. ¿Qué son los géneros cinematográficos y cuándo aparecen? (menciona 5 ejemplos de películas que mezclen, al menos, 2 géneros):

Evidentemente, los orígenes específicos narran la aparición del consenso que entendemos hoy por géneros, a raíz de la comercialización en masa de este producto. Cuando las grandes casas productoras estaban en los albores de su labor, fue necesario distinguir y reglar los preceptos que estratificarían el modo, y fondo, de hacer cine.
Un género es una forma organizativa que caracteriza los temas e ingredientes narrativos elegidos por el autor. Cuando hablamos de géneros en el medio cinematográfico, nos estamos refiriendo a categorías temáticas estables, sometidas a una codificación que respetan los responsables de la película y que es conocida por sus espectadores. No obstante, ésta no es una taxonomía invariable, y queda sometida a los vaivenes de la moda y distintas tendencias político-sociales.
Por lo común, suele identificarse como género cinematográfico un modo estereotipado de contar una película. Se trata de una fórmula con cualidades y personajes reconocibles, que permiten al espectador identificarse con ese relato y disfrutarlo en un grado aún más intenso, pues conoce las reglas que modulan todo aquello que se le cuenta desde la pantalla. No obstante, el recurso de los géneros es fundamental para la distribución y promoción comercial de las películas. Dado que se trata de fórmulas narrativas de eficacia comercial, la mercadotecnia que organiza el negocio del cine sigue insistiendo en los géneros para atraer al público. Como herramienta para clasificar la producción cinematográfica, los géneros se fundamentan en un tema, en una escenografía típica o en una tendencia de producción que distingue a cierta compañía.
Al tratarse de una convención inteligible para los espectadores, los creadores cinematográficos asumen los géneros como un modelo para ordenar los contenidos del relato. Con todo, se asume una definición reduccionista, cuyo fin es catalogar los temas y la ambientación que prevalecen en una película. Pero la realidad es contradictoria y se aleja de esa simplificación, pues resulta muy infrecuente que un guión cinematográfico muestre una sola aspiración temática. Algunos títulos que ilustran la mezcla, indisoluble, de géneros son:
1. Titus
2. Nada
3. Eraserhead
4. Magnolia
5. Sin City

22. Inventa a un Súper Héroe y a su Némesis:

El Súper Héroe que voy a crear es Canrila, en honor y remembranza del gran conquistador de los Hunos de la antigüedad. Como éste, será de estatura media (más bien baja) y andará sobre su inseparable yegua marrón, con motees negras y ciertos blancos. El corcel llevará por nombre Aquiliana, que cabalgará, a velocidades tremendas, en los pastizales resecos de las grandes planicies asiáticas y europeas, buscando siempre la preciada Piedra Filosofal. Canrila viene de un universo alterno y extraviado en el tiempo llamado Conritum, donde los sabios vaticinan que aquel mineral que contiene todas las respuestas existe sólo en mundos paralelos.



Su Némesis es Alaricux. Como todo antagónico comparte con Canrila habilidades y debilidad, comparten tenacidad y también comparten anhelo. Alaricux, igualmente, persigue el hallazgo de la Piedra Filosofal. Mas éste sólo sabe reconocer entre los que están con el y contra él, y al Canrila competir en la búsqueda, lo considera su enemigo.


Cabe decir que la razón de que ambos procuren los mismo se debe a que el oráculo de Conritum profesa catástrofes que sólo serán eludidas si se cuenta con la totalidad de la verdad, con todas las contradicciones del devenir. Tampoco es casualidad que ellos dos, precisamente, hayan sido los elegidos para realizar la empresa: tanto Canrila como Alaricux son inmortales. De hecho son hermanos de sangre, de los mismos progenitores: Pandurux y Ulpiano. Sin embargo, desconocen, a ratos, que son familiares, pues al estar en esta dimensión, sufren de amnesia en impares situaciones: a veces por mera casualidad, luego por el sol, en ocasiones por la luna. Así que su dilema es que el olvido, y la concepción radical de Alaricux, es quien los ha vuelto en contra.
Por último, quisiera precisar que más allá de paladines de combate frontal y severo, tanto Canrila como Alaricux, basan la narración de todas las historias en una contienda interna para resolver designios que no necesariamente involucran la fuerza. Su lidia será contra ellos mismos, en gran medida, será para averiguar a qué fueron, quiénes son, por qué son y sobre todo… por qué olvidan. Entre los lapsos de desmemoria, la brutal lucha contra esa angustia, esa incertidumbre, que sin saber, representa su hermano.

21. ¿Qué impacto tienen los comics en tu vida diaria?:


En lo personal creo que bastante. A pesar de que yo jamás he sido muy adepto ni docto en ese campo, los comics están inmersos en la cultura popular y en el día a día de un mundo comercial. Desde “El libro Vaquero” hasta “Pride of Bagdad”, pasando por “Mafalda” y todo el desplegado de Súper Héroes de DC Comics y Marvel, se encuentras por todos lados y en todos modos. Además del colectivo y el renombre de personajes completamente fabulosos e internacionales, hay, por ejemplo, en México, protagonistas de historietas que pertenecer exclusivamente a esta nación y su ideología o auto-concepción. Tal es caso de “Memín Pinguín” y “La Familia Burrón”, y de autores de tiras cómicas como Trino. Es importante, y hacia esto iba lo anterior, darse cuenta de que el conteo de lo involucrado que están los comics en la contemporaneidad, no radica nada más en Batman, Superman, Spiderman, etcétera, y sus souvenirs o mega-producciones, sino que descansa en lo profundo de cada país, en lo autentico.
















Nadie en mi núcleo familiar fomenta la cultura de los comics; sin embargo, en cierta ocasión me puse a cifrar el número de objetos o fotografías o cosas varias que guardan relación con ellos. Fue sorprendente, en verdad, descubrir que en principio logre notar 20. No es un dato excesivo, pero demuestra que sin querer, los quieres. Los comics están hasta en el cereal (literalmente). Están en el imaginativo de todos; en el apreció o repulsión de cada gente; están, y están siempre, aun sin que nosotros lleguemos.

20. Sube el trailer de tu película de Súper Héroes favorito y di porqué lo es:

Sin lugar a dudas, “Batman Begins” no es simplemente un filme de ficción y Súper Héroes, no es en lo absoluto infantil y sencilla. Retiene dentro la esencia de una trama sumamente rica en elementos simbólicos como cinematográficos. De por sí, Batman es un apasionante personaje misterioso y, hasta cierto grado, al borde de una valiente demencia. A pesar de estar inspirado en una versión Caballeresca de la Edad Media, logra mantener vigente el principio justiciero desde un ángulo extraordinariamente particular. Pero en fin, además de todas las connotaciones que atañen a este Hombre Murciélago tan increíblemente inolvidable, la película es una maravilla. Christopher Nolan supo, a bien, conseguir desarrollar y reivindicar todo ese oscurantismo que realmente representa Batman. Con un argumento soberbio cautivo uno de los temas primordiales de la condición humana: el miedo. Y vaya que fue un acierto que un Súper Héroe como Batman fuese el que detuviera la nociva propagación del terror. Es una de esas casi paradojas donde el sentido aumenta pues abunda en él un silencioso hombre de las tinieblas, un enigmático Dark Knight.
19. Haz una crítica a "Pride of Bagdad":

Sinceramente nunca he sido un devoto lector de comics. De hecho, si dejo fuera éste, creo que solamente llevaba dos, ambos de Los Simpsons. Debo admitir que fue fabuloso descubrir que el prejuicio que mantenía sobre estos era sumamente erróneo. Que tengan “dibujitos” no disminuye en lo absoluto la capacidad imaginativa que siempre he admirado en los libros no ilustrados. Además, el propósito de ficción, el desenvolvimiento del mismo, es de una calidad importantísima, incluso ahora pienso que está en los comics una increíble alternativa de narración. Así bien, me gustó bastante. A pesar de que mi primera impresión al denotar que eran leones parlanchines, los personajes son muy buenos y contienen la verosimilitud de humanos. Para concluir, nada más, me encantaría citar una frase que comentó el autor, Vaughan, al ser entrevistado luego de su lanzamiento en E.U.A:

"no porque tuviera todas las respuestas, sino porque quería hacerme a mi mismo preguntas importantes acerca de la guerra de Irak, sobre la naturaleza de la ocupación y el precio de la libertad".

Y creo fielmente que lo logró. Consiguió despertar inquietud, cuando menos en mí, no sólo sobre el sentido de la guerra, sino sobre la vasta intención de los comics.

18. Reescribe una secuencia de "Captain America #25":

17. ¿Por qué se dice que va a morir la computadora?

Porque hoy en día se desarrollan cientos de dispositivos portátiles que pueden llegar a suplir las computadoras como tal. Hay consolas, interfaces, móviles, etcétera, que, eventualmente, pueden desempeñar funciones especificas que antes eran exclusivas de los ordenadores. Por lo tanto, representa una enorme amenaza para la existentita, cuando menos tradicional, de estos. Además es necesario reconocer la tendencia al consumo detallado de cada individuo y un aprecio, cada vez mayor, por los aparatos sumamente portátiles y diminutos. Desde hace algunos años, por ejemplo, la tecnología celular ha incorporado mecanismos novedosos y útiles a los diversísimos equipos que se ofrecen en el mercado. Esto ilustra como mientras mayor sea la gama de capacidades de estos artefactos electrónicos y otros localizadores, se pone en riesgo la salud integral de la computadora.
16. ¿Cuáles son las dos plataformas en teconología celular hoy?

La falta de estándares es una constante. “Móvil no es Web”. No existen dos plataformas tecnológicas dominantes y no hay inter-compatibilidad entre ellas. Estas dos son:
1.GSM son las siglas de Global System for Mobile communications (Sistema Global para las comunicaciones Móviles), es el sistema de teléfono móvil digital más utilizado y el estándar de facto para teléfonos móviles en Europa. Definido originalmente como estándar Europeo abierto para que una red digital de teléfono móvil soporte voz, datos, mensajes de texto y roaming en varios paises. El GSM es ahora uno de los estándares digitales inalámbricos 2G más importantes del mundo. El GSM está presente en más de 160 países y según la asociación GSM, tienen el 70% del total del mercado móvil digital.
2.CDMA es una forma de "el cobertor - el espectro " una familia de técnicas de comunicación digitales que se han usado en las aplicaciones militares durante muchos años. El principio del centro de espectro del cobertor es el uso de ruido - el portador ondea, y, cuando el nombre implica, el ancho de banda es más ancho que el requerido para el punto simple - a - la comunicación del punto a la misma proporción de los datos. Había dos motivaciones originalmente: o para resistirse los esfuerzos enemigos para bloquear las comunicaciones, o para esconder el hecho que la comunicación incluso estaba teniendo lugar. Tiene una historia que regresa a los días de la Segunda Guerra Mundial. El uso de CDMA para las aplicaciones de la radio móviles civiles es nuevo. Era propuesto teóricamente en los años 1940, pero la aplicación práctica en el mercado civil el lugar no tardó después hasta 40 años. Comercialmente las aplicaciones se colocaron posiblemente debido a dos desarrollos evolutivos.
15. ¿Qué es WEB 2.0?

La Web 2.0 es la representación de la evolución de las aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones web enfocadas al usuario final.
Cuando el web inició, nos encontrábamos en un entorno estático, con páginas en HTML que sufrían pocas actualizaciones y no tenían interacción con el usuario.
La Web 2.0 es la transición que se ha dado de aplicaciones tradicionales hacia aplicaciones que funcionan a través del web enfocado al usuario final. Se trata de aplicaciones que generen colaboración y de servicios que reemplacen las aplicaciones de escritorio.
Todo inició cuando Dale Dougherty de O’Reilly Media utilizó este término en una conferencia en la que compartió una lluvia de ideas junto a Craig Cline de MediaLive en la que hablaba del renacimiento y evolución de la web.
Los principios básicos del Web 2.0 son:
1. La web es la plataforma en sí.
2. La información es el verdadero procesador.
3. Efectos de la red movidos por una arquitectura de participación.
4. La innovación surge de características distribuidas por desarrolladores independientes.
5. El fin del círculo de adopción de software.

Ejemplos:
• Google AdSense (Servicios Publicidad)
• Flickr (Comunidades fotográficas)
• Napster (Descargas de música)
• Wikipedia (Enciclopedias)
• Blogs (Páginas personales)
• Tagging (Directorios)





14. ¿Cuál es la diferencia entre video entrelazado y video progresivo en alta definición?

El ojo humano es "tonto" y ante una sucesión rápida de imágenes tenemos la percepción de un movimiento contínuo. Una cámara de cine no es otra cosa que una cámara de fotos que "echa fotos muy rápido". En el cine se usan 24 imágenes, o fotogramas, por segundo. Es un formato "progresivo" Eso quiere decir que se pasa de una imágen a otra rápidamente Vemos una imágen completa y, casi de inmediato, vemos la siguiente. Si tenemos en cuenta que vemos 24 imágenes por segundo, cada imágen se reproduce durante 0,04167 segundos. Las diferencias, por tanto, entre una imágen y otra son mínimas. Para ilustrar este concepto he elegido una sucesión de 4 fotogramas de dibujos animados porque los dibujos son también un formato progresivo y porque en animación se usa una velocidad de reproducción bastante inferior: 15 imágenes (o fotogramas) por segundo. Aún así, como se puede apreciar, las diferencias entre cuadro y cuadro son muy escasas.

El vídeo y la televisión tienen un funcionamiento totalmente distinto al cine. Para empezar hay dos formatos diferentes. PAL, usado en Europa, y NTSC usado en América y Japón como zonas más destacadas. En el formato PAL la velocidad de imágenes por segundo es de 25 y de 29,97 en el formato NTSC. A esta velocidad de imágenes por segundo se le llama Cuadros Por Segundo en español (CPS) ,o Frames Per Second en inglés (FPS )
Otra diferencia es que la pantalla de un televisor no funciona como un proyector de cine, que muestra imágenes "de golpe". Un televisor está dividido en líneas horizontales, 625 en televisores PAL y 525 en televisores NTSC. Estas líneas no muestran todas a la vez un mismo fotograma, sino que la imagen comienza a aparecer en las líneas superiores y sucesivamente se van rellenando el resto hasta llegar a las líneas más inferiores. Un único fotograma no es mostrado "de golpe", sino de modo secuencial. Al igual que pasaba con el cine, este proceso de actualización de líneas es tan rápido que, en principio, a nuestro ojo le pasa desapercibido y lo percibimos todo como un continuo.
Sin embargo, este proceso presenta, o mejor dicho, presentaba un problema. Las características de los tubos de imagen de los primeros televisores hacían que cuando la imagen actualizada llegaba a las últimas líneas (las inferiores) la imagen de las líneas superiores comenzaba a desvanecerse. Fue entonces cuando surgió la idea de los "campos" y del vídeo entrelazado. El "truco" está en dividir las líneas del televisor en pares e impares. A cada grupo de líneas, par o impar, se le llama "campo".

Esa división de la imagen en campos tiene consecuencias importantes ante nosotros:
1. La primera consecuencia es que estamos dividiendo un único fotograma en dos campos. Ya no vamos a tener 25 o 29,97 cps sino 50 o 59,94 semi-imágenes o, más correctamente, campos por segundo. De ese modo, un único fotograma, que tiene un tamaño "completo", se dividiría en dos imágenes con la mitad de líneas. Eso, en principio, no representaría problema alguno si no fuera porque cada campo se corresponde a un momento distinto en el tiempo, de modo que cada campo ofrece una imagen distinta.
2. La segunda consecuencia que todo esto tiene para nosotros es que trabajar con vídeo entrelazado no supone problema alguno cuando el destino del vídeo sea un televisor, puesto que un televisor necesita vídeo entrelazado. Sin embargo, el monitor de nuestro ordenador funciona en modo progresivo, esto es, mostrando imágenes "de golpe", igual que en el cine. Siempre que reproduzcamos vídeo entrelazado en un monitor lo veremos "rayado", como en la imágen de arriba, ya que se sumarán los dos campos para mostrar el vídeo con la resolución completa.

6/11/07

13. Postura “¿natural o artificial?” sobre la tecnología, basado en el texto de Masip:

"El mundo producido por máquinas sería un mundo simulado, no natural, no vivo. Un mundo muerto, de muertos.”
Fernando García Masip

La idea de un mundo producido por maquinas, es la distopía de muchos y el consuelo de otros. La visualización de esa orbe meramente maquinizada y artificial, sea con pros o contras, es una de la premoniciones que más ha formulado el ser humano. Algunos creen que el hecho de estar, hasta cierta medida, subyugados a la tecnología, es la aniquilación inmediata del ser humano, en su calidad de “ser” y, también, en la de “humano”. Estos creen que uno de los fines más elevados de la tecnología, como tal, es abolir el desarrollo del individuo en todas sus magnitudes; al procurar la efectividad, la comodidad, la velocidad, la frugalidad, e incluso, la fatalidad. Está claro que un universo de chips y patrones electrónicos no podrá más que hacer del humano, esta ente dual, sensible, abstracta, conceptual, planeadora, simplemente un igual, un antojo de aparato productor (o reproductor), una suerte de artificio. Sin embargo, además de esta alternativa tan caótica, existe, como en todo, su polaridad: aquéllos que ven en este mismo futuro no la devastación y la disminución de la virtud y el valor humano, sino el triunfo álgido de la superación de la incapacidad en las sociedades, quizá la emancipación de la imperfección, de la dificultad.
A bien, es complicado aventurar lo que vendrá con un porvenir que yace en la incertidumbre y la entonación de unos cuantos. Para la mayoría, el futuro es, no más, que la continuación del presente. Quizá en esta postura, indocta en casos y en otros lustre, reconozcan que lo natural es vasto, y con eso basta.
Yo, en lo particular, no considero que recurrir al pasado, embelezándolo o denigrándolo, ni vaticinar los tiempos venideros, exaltándolos u ofuscándolos, sea el modo de abordar mi postura. Para mí, todo equilibrio es adecuado. Mitad virtual, mitad verdad. Más allá de la duplicidad, de catalogar si es bueno, malo o regular, creo que mientras lo artificial no devoré, como a veces parecería que puede o tiende hacer, a lo natural, todo estará bien. La ambición humana no tiene límites, ni siquiera la muerte es uno, pero mientras está ambición no respete ciertos lindes y, en post de la tecnología, deteriore al mundo, no es oportuno augurar cuan franco es lo simulado, sino, más bien, hasta donde va a resistir lo que nos queda.
Como último postulado, me concierne que nosotros mismos creamos lo artificial, no se engendra de una generación espontánea. Por lo tanto, quizá lo insano o lo excesivo no sea una cuestión perenne en lo natural… ¿no somos entonces plenamente naturales o naturistas? Desde luego que no, el conflicto es hasta donde permitimos que la inestabilidad interna devaste lo externo.

12. Descripción del “yo proteico” relacionado con la cibercultura y el texto de Rifkin:
Proteo, divinidad marina y pastor de las manadas de focas de Poseidón, tenía la facultad de vaticinios certeros. Sin embargo, le disgustaba la labor profética, por lo cual adquiría múltiples aspectos para no ser reconocido. Al parecer, Proteo dormía, bajo las sombras en la isla de Faros, al mediodía. Si aquél que deseaba conocer su porvenir lograba capturarlo, a pesar de sus arrebatos y sus metamorfosis, Proteo aceptaba narrarles su futuro. Tal fue el caso de Menéalo, rey espartano. Y así, Proteo se torno en el símbolo inconfundible del cambio constante, de la transformación infinita.
Heráclito de Éfeso, con sus aforismos del arché de Fuego, afirmaba que nada permanecía eternamente inmutable; que no podíamos bañaros dos veces con la misma agua en un río: igual que Proteo, el agua fluye y refluye siempre, desplazándose y mudándose de sí misma. De la deidad y el presocrático (que humanizó al dios) el ‘yo proteico’ involucra un ser que frecuentemente cambia, que no es igual (me aventuro a creer que ni siquiera ante sí) en cada instante. Y es en gran medida el modo en que se aborda el concepto en la lectura.
En el texto de Rifkin, el hombre de esta era postmoderna es capaz de cambiar, de recrearse instantáneamente en hiperrealidades diversas, de acomodarse con su verdad en cierta ficción fortuita. Es un experto en interpretar el mundo binario, en codificarse a sí mismo en una condición virtual. Contrario al discurso vetusto de la misantropía de estos comportamientos, ahora se denota que el arquetipo de esta clase de individuo forma redes sociales vastísimas (incluso internacionales) que promueven un intercambio cultural y un mayor rango de mutaciones. Las plataformas de amistad contienen un sinnúmero de usuarios que socializan y que comparten y que compiten. Todo, claro, en una novedosa y segura orbe de tiempos e interfaces.
Por lo tanto, yo coincido en que ocurre esa multiplicidad de caracteres en los individuos contemporáneos. Esta latente en cada persona ser varios, sobre todo cuando cuenta con el poder que proporciona la tecnología. En este momento es uno, al encontrar un hipervinculo o una distinta ecuación, se reinventa como alguien que no fue, como algo que existe en algún otro sitio, en otras coordenadas, en otros algoritmos.


11. Diseña el boceto de un videojuego:

* Titulo: La dama de Kievz.

* Historia:
La más bella mujer de la aldea de Kievz, un páramo hermoso y cavernoso en Nueva Zelanda en el año de 1576, es convertida, por un hechicero, en una pequeña hada azul. La razón del embrujo se desconoce. Así, Freida (el hada) se ve en necesidad de cruzar todo un trayecto mágico y misterioso alrededor del monte nevado de Acta Satyndar en busca de la legión de las Aves de Hielo. Estas aves, que se derriten cuando llega primavera y resurgen cada treinta y tantos lustros, tienen la cualidad de que su sangre, de lava espesa, es un elixir contra cualquier sortilegio malvado de brujos negros.
Fraida escapa de la aldea de Kievz, una noche, con sólo 56 soles para hallar a dichas aves, antes de que reverdezca la primavera y tenga que permanecer así por largo tiempo. La empresa es imposible: ella no es capaz de recorrer tales distancias y de eludir tantos peligros por su cuenta. Aún así lo intenta.
Después de la tercera misión (de 10), descubre, sumergido en un bosque donde todo era mutismo, a Grahutteni, un troll manso y bueno que le ayudará a buscar a las Aves de Hielo.
Juntos atraviesan vértigos, cuevas, manantiales, mientras van descifrando el porqué ambos fueron encantados.

* Diseño de Personajes:
Los personajes principales son cuatro:
1. Freida: pequeña hada azul de alas ámbar. Además de volar, emanar luz de su cuerpo, resolver los cuestionamientos y guiar al troll, no cuenta con ningún poder ni posibilidades de defensa.


2. Grahutteni: troll rugoso y de cierta tez de corteza. El es el protector del hada, mide más de dos metros, es torpe pero noble, y cuenta con una fuerza increíble.



3. Harttengok: hechicero maligno que trasmutaba las cosas vivientes en criaturas diversas. De ojos grises, rostro invisible, sonrisa de fuego y clámide violácea, es quién crea monstruos salvajes para impedirle a Fraida y Grahutteni legar al sitio de las Aves de Hielo.


4. Tombay Riin: caudillo de la aldea de Kievz. Gran estratega y guerrero, defiende a su pueblo de la invasión de bárbaros del norte.

* Genero:
Honestamente es una mezcla de varios estilos y formatos, contiene: aventura, acción, estrategia, video, plataforma, fantasía, etc…). Los primeros niveles, que sólo conciernen al hada, son meramente aventura, plataforma y estrategia, pues consistirán en, por ejemplo, evitar ser herida por una lluvia de rocas, volando para eludirlas. Después, cuando aparezca el troll, éste luchara contra diversos enemigos. Es también estrategia, pues al final de unos niveles se tendrá que decidir que camino tomar.

* Modo de Juego:
El hada siempre se verá en tercera persona (desde atrás), ocupando el centro del monitor. Cuando se encuentre con el troll, el hada permanecerá en su sitio habitual, pero el troll será la primera persona (el que mira la espalda del hada). Así, el hada siempre se controlara con el joystick principal, ya sea para moverse ella sola o guiando al troll.
(Haré ahora una descripción de los otros movimientos tomando el ejemplo del control de XBOX).
Enseguida se ejemplificaran las acciones que harán los demás botones:
Y = (sólo para el hada). Encenderá o apagará el resplandor del hado del hada.
B = (sólo para el troll). Recogerá los posibles proyectiles (pierdas, ramas, flechas etc…); lanzará el proyectil que se tenga guardado; (de no tener ningún proyectil almacenado) tirará golpes.
A = (sólo para el troll). Se acuclillará, si se mantiene oprimido; brincará, si se oprime una vez.
X = Elegir / Aceptar / Seguir / Sintonizar
RB = (mientras se mantenga apretado). Hará que el troll capture al hada en su mano para resguardarla.
LB = (mientras se mantenga apretado). Hará que el hada pueda volar independiente sin que el troll avance.
RT = Se accederá al mapa del nivel.
LT = (sólo si cuenta con el dispositivo). Utilizará el radio, mientras se mantenga apretado, en combinación con B (lo arrojará), X (lo encenderá) o A (golpea con él).

El juego es muy original en cuanto a su desarrollo: el troll jamás podrá ser herido, sin embargo, el hada tendrá 300 de resistencia (un ataque promedio le restara 30; cualquier herida menos grave (como la captura en la mano del troll), le quitará, aproximadamente, 15). En el momento en que la ‘vida’ del hada sea 0, se acabará ese día y comenzará el siguiente. Se concluye que hay 56 oportunidades para pasar los 10 niveles. Si se terminase el nivel con aún resistencia en la barra del hada, se pasaría al siguiente nivel con la misma energía, pues evidentemente no habría acabado el día, ni el intento. Cuando se agoten esas 56 oportunidades el juego se reiniciará, automáticamente, desde el inicio. Al alba del día 16, luego de 40 intentos, se anunciará que ha comenzado una guerra terrible entre los bárbaros y el pueblo de Kievz, de aquí se bifurcarán dos modos de concluir con éxito el juego: el primero, evidentemente, será eligiendo continuar la búsqueda de las Aves de Hielo; la segunda, será volver a Kievz y bregar contra los bárbaros liderados por Harttengok. Si se hallan a las Aves de Hielo o se vence a Harttengok en esos 16 días, se encontrará la razón de por qué fueron embrujados y volverán a su estado natural.

Luego del nivel 6, se le ofrece al hada viajar en el tiempo y traer un objeto consigo. Si se acepta, con la condición de perder su amuleto que le proporcionaba 100 más de ‘vida’ (100 de los 300), el hada comienza (luego de un video del incidente) el nivel 7, con un radio que sostiene siempre el troll. Las funciones del radio son simples: son para agredir o para defender. Si se arroja o se sacude, daña al enemigo bastante fuerte; si, por el contrario, se enciende, suceden una de dos cosas: el enemigo huye por el ruido o queda profundamente placido y dormido. Es claro que cada personaje reacciona diferente e incluso puede no causarle ni bien ni mal.

Al inicio y al final del juego habrá misteriosos videos con lenguaje cinematográfico. Después de ciertos niveles (como el 3, el 6, el 7, el 9), indeliberadamente se reproducirán, también, pequeños videos que van urdiendo o develando la historia, el enigma. El primero abarcará el encuentro con el troll; el segundo, el trayecto en el tiempo y el radio; el tercero, los designios de ciertos astros que los apuntaban a ellos como posibles salvadores de Kievz; en el último, todo lo que se maquino para lograr que ambos fuesen transformados en aquellas criaturas, y la postrema parte del vaticinio que los conjeturaba amantes y reyes. Todos los miniclips serán tratados con tonos umbríos y diálogos extensos. Con un suspenso de Hitchcok, fotografía y secuencias de su estilo.

* Música:
Sería menesteroso el hecho de que tuviese una banda sonora fabulosa. Se antoja para un buen Opera-Metal o quizá un Strong New Age: Epica, Apocalyptica etc… Sería bueno meterle instantes con música Renacentista de Rumsay. Desde luego, efectos de sonido sórdidos y ecos de voces en cadencia.
Si el jugador adquiera el radio, cada que lo encienda sonará música instrumental de los Beatles: “Hey Jude”, “Blackbird”, “Let it Be”, “Strawberry Fields Forever”, “Yesterday” entre otras…


* Inmersión:
La inmersión de los jugadores será simple, pues la escenografía será envolvente. Además, el hecho de tomar decisiones tan tajantes crearan que éste se involucre más con lo que sucede, finalmente todas las consecuencias vendrán de su elección. También ayudará mucho, que los personajes son muy reconocibles, fantásticos y francos. Son amplios en su temperamento muy bien marcado, con lo cual los jugadores podrán identificarse fácilmente.

15/10/07

10. Diseña un cartel para la película "Malos Hábitos".

9. ¿Cómo se da la vinculación entre el deporte y la sociedad de consumo actual?

Es vastísima la relación que guardan el deporte y el consumismo, más ampliamente con la publicidad. Sin embargo, el ejemplo que voy a penetrar es uno de los más importantes y masivos: el Super Bowl. Sobra citar, que la empresa Nielsen Media Reserch reportó más de 93 millones de espectadores, sólo en estados unidos, del último Super Bowl; registrando más del 60% de los televisores americanos sintonizando el partido (además de ser transmitido en más de 35 países fuera de U.S.A, pagando cuotas multimillonarias para el permiso, la concesión). Miami, cede del evento, incrementó un 12.8% su ingreso, a comparación de febrero de 2006, en $5.82 millones.
La exclusiva nacional de la transmisión, fue de CBS. La cual vendió en $2.6 millones de dólares cada spot de 30 segundos. La pagina de Internet Godaddy.com, calculó haber invertido en publicidad, cantidades mayores a los $11.5 millones de dólares. Sin embargo, los que pudieron o quisieron invertir en anuncios para el Super Bowl XLI, el segundo más visto en la historia, fueron, en general, grandes transnacionales, tales como: Coca-Cola, Doritos, Blockbuster, Snickers, General Motors, Budwaiser etc…
Esos pocos datos nos ilustran, claramente, sobre el derroche económico que producen los magistrales acontecimientos deportivos en la sociedad de consumo.
A continuación, exhibiré algunos de los comerciales que más impacto tuvieron en último Super Bowl. Es de notar como ninguno sostiene relación explicita con el deporte, y sin embargo, en un estudio que se realizó recientemente, la mayoría de los entrevistados (todos espectadores del Super Bowl), lo relacionaron con éste.


8. ¿Cómo es la idea del triunfo y ocaso de un héroe deportivo?

Michael Dwayne Vick, nació el 26 de Junio de 1980, en Newport, Virginia. Es el segundo de cuatro hermanos (dos mujeres y un varón). ‘His mother worked two jobs, obtained some public financial assistance, and had help from her parents, while his father worked long hours in the shipyards as a sandblaster and spray-painter.’ La familia vivía en el “Ridley Circle Homes”, una zona marginal, al este de la sección portuaria. Aquella área de la ciudad era reconocida por su alto índice en criminalidad y atraco.
A los 3 años, Vick, comenzó a tener contacto con los deportes, dado a su extraordinaria velocidad; pero no fue hasta los 7 años, gracias a su primo Aaron Brooks, que demostró talento para el fútbol americano. Michael Vick confesó, en el 2001, a la revista Sporting News: "Sports kept me off the streets...It kept me from getting into what was going on, the bad stuff. Lots of guys I knew have had bad problems."
Luego de una adolescencia sin emprender carrera oficial, ingresó al Viginia Tech, donde se inicio, a bien, en este deporte. Fue reconocido con galardones y una gloria excesiva durante toda su etapa pre-profesional.
En el 2001, fue la primera selección colegial de los Halcones de Atlanta. Desde entonces, fue titular sin titubeo y se consagro como figura emblemática del fútbol americano al ser convocado para participar en tres Pro Bowls . En 2004, además de convertiste en el primer jugador de la historia que corrió para más de cien yardas y pasar sobre doscientas, firmó el contrato más lucrativo que se ha producido en la NFL: por diez años con los mismos Falcons.
En agosto de 2007, poco antes de que arrancara la temporada, fue llevado a juicio y declarado culpable por organizar, en su casa, un torneo de peleas de perros y otras crueldades con animales, además de iligal gambling (apuestas ilícitas). Actualmente esta sentenciado a estar, aproximadamente, seis años en prisión y devolver todo el dinero al estado y no volver a pisar una cancha de fútbol americano.



7. Comenta uno de los temas del blog: radiomex.blogspot.com

El texto que yo leí, fue el de Leticia Santos: “Territorio Sonoro: Apología del sonido radial”. Lo encontré sumamente exquisito. El planteamiento del continuo oyente: aquél individuo que, más allá de, a voluntad, desprenderse de la vista, del gusto o el olfato, se sabe infatigablemente vulnerable a los sonidos, sumergido en un universo de resonancias perennes que nos hacen cómplices a todos (también con la naturaleza). La sordera es, desde luego, un aislante tajante que priva de cientos de emociones y contactos a los que no son capaces de escuchar, es una soledad silenciosa que no acaba nunca. Así luego, el antojo, arcaico, del humano por reproducir y comunicar por medios auditivos; por quebrar fronteras, llegar más lejos con ese idioma genuino que es el sonido, como la música. Los instrumentos musicales, que vienen de la natura, se idean para armonizar la sensibilidad del hombre, para compartirla. Por los oídos, siempre dispuestos, entra el conocimiento, la templanza, el peligro, la dulzura… cientos de ecos que encuentran su locución, una voz familiarmente autentica pero que requiere replantarse (refrescarse) para no callar, en la radio.
6. Selecciona tres programas de Televisión que hayan tenido alguna influencia en tu vida.

La serie de “Six Feet Under”, la comencé a ver porque era de Allan Ball (el guionista de “American Beauty”). Tiene una estructura típica de serie americana, sobre todo de una de HBO (como es el caso en particular). Luego de cinco temporadas repitiendo o replanteando patrones, termino la serie.
“The Thundercats” fue una caricatura que seguí mucho en mi infancia. Las aventuras de los protagonistas, hombres-felinos, contra el antagónico macabro que acabará con todo, que desea poder. Sus usanzas, sus complicaciones… nada más. Caricatura que rememora días en que no existían tantas posibilidades como las actuales.
Por el otro lado, “Angels in America” la vi porque me la recomendaron. Es, a mi criterio, un tema no analizado en clase en su precisa combinación: Mini, Serial y Drama. Su extensión es de 352 minutos (es mini); la secuencia y falta de climax independiente entre los capítulos, la hace serial; el género es, netamente e indiscutible, drama.

SERIE DRAMATICA:


CARICATURA:


MINI SERIAL DRAMA:

4/9/07

5. ¿De qué manera puedo haberse reducido un escándalo?

Intentaré enfocarme, como tengo entendido que debe de ser, a los escándalos políticos. Intentaré, igualmente, en las dos preguntas, abordar un tema de domino amplio y que concierne a nuestro propio país: el escándalo de AMLO. Primero que nada será procurado por lo dicho con antelación. La segunda razón es que, a mi parecer, tiene mucha madera de escándalo y de político, que son los dos conceptos más importantes de esta sección.
Deseo expresar, como preámbulo, que buscaré ser imparcial en todos los juicios, o en todo caso, que estos mismos estén direccionados a responder, simplemente, la pregunta.
Bien creo que este escándalo hubiera podido resolverse muy bien con la aprobación del conteo electoral de AMLO. O bien, si era necesario el reclamo, hubierase podido disminuir su impacto, si el alegato se hubiera presentado de otro modo. No revoloteando a toda lo sociedad por medios de alianza, enemistad, o en un termino, antagonismos. Resuelvo, empero, que la mejor forma de reducir este escándalo, como casi cualquier otro, hubiera sido actuando con sensatez, con madurez, con raciocinio, honestidad y prudencia; no briosamente, acorazadamente, instantáneamente, ¡vaya!, impulsivamente.

4. Da un ejemplo de transgresión en segundo orden.

No es necesario alejarse mucho de la cotidianidad nacional para denotar transgresiones en primer y segundo orden. Una muy cercana y enorme fue la que se vivió, masivamente, el año pasado, 2006, después de las elecciones presidenciales. Fue un evento político que terminó siendo un escándalo de pulquería: una arteria de la capital tapada por meses buscando un fin, me parece, era mucho más apegado a un tratamiento institucional serio que a una subversión revoltosa, al cabo gangrenada. Al no tener mayor recurso intelectual para sostenerse López Obrador recurrió, tristemente, a la artimaña opresiva y radical de los ineptos: mejor mal pero vistos que en la negrura del ayer.
No condeno lo sucedió más allá del hecho de indicarlo como una gran trasgresión en segundo orden, que maltrata gravemente y a terceros.



3. ¿De qué manera se han apropiado los jóvenes de la música? (1957-2007).

Los jóvenes se encuentran en el lapso, justo, entre dejar de ser niños y comenzar la adultez. Esto involucra un cambio repentino de gustos, de responsabilidades, pero también de identidad. Ya no eres el infante despreocupado ni el mayor productivo y produciendo. Así que la juventud busca siempre, en su desarrollo y desarrollando, un modo de hallarse a sí misma, de expresarse. He aquí que se hallan, como seres sociables, en grupos de varios integrantes.
Nada congrega más que la música. ¿Por qué? Quizá sea porque es algo que bien acompaña la compañía; tal vez porque engloba un centenar de diversos símbolos detrás. Pareciera cotidiano creer que catalogar a las personas por sus aficiones musicales involucra también rasgos diversos de estas mismas (por ejemplo la moda, variadas veces a la disposición del artista máximo del momento). Supongo que no esta del todo errado este criterio.
La juventud es, para entonces, una audiencia siempre ávida de corrientes y géneros acústicos que los representen. Hay generaciones que se encuentran representadas o relacionadas muy fuertemente con un cierto aspecto musical. La juventud adopta la música por esto mismo: para reproducirse a sí, en su tiempo y en su espacio. Y de esta premisa se deriva, junto con la ideología, tendencias muchas.
Otro aspecto que va de acuerdo con la música y la juventud, que incluso facilita o recrea mayormente accesible su unión, es la tecnología, sin menor duda. Tanto porque revoluciona la música, como a los jóvenes. Replantea los modos y a veces colabora con los fondos. Al punto de que los jóvenes se hallan de la misma manera anclados a los avances tecnológicos. Es un trinomio inseparable donde todos influyen y modifican a todos.
Para concretizar, una alianza durísima existe entre la canción y la mocedad, donde se definen una a la otra. Ya sea por éxtasis o repulsión.






2. Da cinco ejemplos de remediación.

La remediación es un constante proceso de replanteamiento de y en los medios de comunicación. Es, a su vez, uno de los máximos exponentes de los avances tecnológicos y sociales. Aclaro: como progresa la tecnología se vuelven posibles nuevos escenarios y modos de transmitir un mensaje a masas; al mismo tiempo, las masas, en constante cambio, exigen distintas formas de acceder a cierta información o entretenimiento. Así el binomio de sociedad y tecnología responde, también, a los medios. Como caso evidente podemos denotar, con la entrada de la televisión, como las radionovelas se tornaron en video-novelas o, vaya, telenovelas. Respondiendo al desarrollo de la televisión y las demandas de un público que prefiere la narración visual. Este, aunque abarca toda una variedad de ramificaciones y no nada más un titulo en particular, es, entre tantos otros, un ejemplo claro de remediación.
Para entonces mencionaré cinco casos en específico:

a) Los Simpsons (the Simpsons): empezaron siendo un breve espacio de dos minutos en el programa televisivo "The Tracey Ullman Show" en 1987. Se consolidó como serie autónoma en diciembre de 1989 aunque las transmisiones regulares no empezaron hasta enero de 1990. Actualmente además del programa animado, con más de una década de transmisiones y un éxito arrollador, se cuenta con comics, video-juegos y largometrajes de los mismos personajes.





b) Los Picapiedra (the Flinstones): el 30 de septiembre de 1960 se estrenó, en ABC, esta caricatura de Hanna Barbera. A pesar de estar en Prime Time (horario estelar), a las 20:20 horas, y dirigido hacia una audiencia primordialmente adulta, los Picapiedras fueron ampliamente recibidos por todas las edades. Al grado de ser la segunda serie animada, sólo detrás de Los Simpsons, en estar al aire. Fue, en 1962, la primera en emitirse a colores, hasta interrumpir sus capítulos originales en 1966. Hoy existen vide-juego y películas en su motivo.





c) Los Duques de Hazzard (Dukes of Hazzard): Ambientada en el ficticio condado de Hazzard, en Georgia, la serie se mantuvo en el aire desde 1979 hasta 1985. Las aventuras de los primos Bo y Luke Duke subidos a su imbatible General Lee fue uno de los sucesos televisivos de los ochenta. Las grandes persecuciones, los saltos por los aires en cuatro ruedas y los shorcitos de la prima Daisy convirtieron al programa en un icono de la época. Recientemente hubo salto de la pantalla chica a la grande, con un fracaso terrible.




d) La Insoportable Levedad del Ser (The Unbearable Lightness of Being): escrita en 1984 por Milan Kundera, fue adaptada al cine, con suficiente éxito, en el 88. Dirigida por Philip Kaufman, este drama erótico y filosófico demuestra que no debe deteriorarse un material al remediarse. En la zona este de Europa, inclusive, se reprodujo a teatro.




e) El Padrino (the Godfhater):
Basada en la famosísima novela de Mario Puzo, el Padrino se llevó a la pantalla grande, avasalladoramente, en 1972, donde gano tres de sus diez nominaciones al Oscar. Sin duda un parte aguas en el cine del hampa y las grandes mafias italianas. Además de sus secuelas, cinematográficas y literarias, hay video-juegos y programas televisivos en su honor.
“Los italianos dicen que la vida es tan dura que el hombre debe tener dos padres que velen por él; por eso todos tienen un padrino” (Tom Hagen, Consigliere de la Familia Corleone).